碧蓝幻想怎么快速扫荡星本 如何评价公主连结国服

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1、碧蓝幻想怎么快速扫荡星本,如何评价公主连结国服?

这是我的问题:您如何评价《公主连结Re:Dive》手游?下面的答案,原来的答案已经直接转过来了。

4月17日11:00正式入坑的新玩家将会给出他们的答案。

首先核心玩法是《公主连结Re:Dive》,这是一款非常典型的JRPG(日式角色扮演)回合制卡牌游戏。玩法可以说是非常传统和经典。主要玩法是抽卡、举牌——匹配队伍——参与战斗的主要流程。在战斗中,每个角色都有独特的连动技能,也就是俗称的“终极招式”。这些大招都是基于QTE(Quick Time Event)。 ),也就是说,触发大招的时机是由玩家选择的。总体来说,游戏机制比较简单,并不复杂。可以说,它与Cygames将其打造成一款轻松的RPG游戏的尝试非常吻合。原意。

回合制QTE玩法

由于蕴含卡牌养成属性,抽卡、养卡成为玩家推图、对战的主要资源。这对于任何开发卡牌游戏来说都是不可避免的。因此,有的玩家也会通过刷初始号获得强大的角色,比如毛二利、偶像、狼、姐姐等优质初始卡牌开荒。

《公主连结》有哪些特别之处?如果只是一款简单的JRPG卡牌养成游戏,那么这种类型的游戏早就被毁掉了。为什么B站要投入大量资源进行宣传推广?

这当然得益于《公主联络线》优秀精美的插画、完整饱满的剧情,当然还有强大的制作团队和声优!下面我们来分解一下:

1、首先是优秀精致的立画。 Cygames一直以优秀精致的竖版画面而闻名,比如它的另一款CCG游戏《影诗》。因此,在竖画方面,林克公主可以说是相当出色的。除了2星竖画外,当角色达到3星时,还会获得另一张动态的全新竖画,刺激玩家的欲望。

这竖画穿在她身上不好看吗?

2.然后就是最重要的一点,就是《公主》和其他同类游戏有联系的地方,那就是它的剧情。所谓“其实这是一部动画片,主要剧情就是看动画,顺便玩玩游戏”。这是因为《公主连结》的剧情非常多。除了主线剧情外,每个角色在达到一定好感度时都会触发单独的角色剧情。大量生动有趣的剧情可以轻松赢得玩家对角色的独特好感,增加和培养玩家的粘性,饱满的剧情也更容易凸显不同角色的性格特征。

史诗情节

3.最后是强大的制作团队和声优。 《公主链接》拥有豪华的制作阵容。曾制作过《进击的巨人》和《罪恶王冠》的WIT STUDIO负责游戏制作。不用说,轻小说《索索美小姐@不努力》的作者、《偶像梦幻祭》的编剧每天都在写剧本。不用说,配音演员是M.A.O.伊藤未来、立花莉香、高野麻美和高森夏美。佐藤里奈等一线声优也将为本作贡献自己的声音。

超人气声优

总体来说,这是一款不错的日式RPG手游,欢迎大家加入游戏。每10轮就有一个SSR。编码并不容易。喜欢咕咕鸡答案的朋友,请点赞吧。

总体来说,这是一款不错的日式RPG手游,欢迎大家加入游戏。每10轮就有一个SSR。编码并不容易。喜欢咕咕鸡答案的朋友,请点赞吧。

碧蓝幻想怎么快速扫荡星本 如何评价公主连结国服

2、如何评价哔哩哔哩游戏碧蓝航线在3周年内的发展态势?

其实,在这次删除测试开始的那天,我特意设置了一个闹钟,提醒自己赶紧去注册。不幸的是,宿舍生气了,我放下了鼠标。已经是11点30分多了,我正在泥潭里干着呢。在粉丝团的指导下,我很快下载了一个频道服务器,并很幸运地玩了一下。由于最近比较忙,周末密集玩了2天。昨天,我快速截图了一些今天的代码。

1. 总体介绍

我们先从这个登录界面开始吧。

资源一共有三种,石油、金币、钻石。

油类似于手游中的“体力”。主要用于推送图片。主要获取渠道来自于时间回收(任务和佣金获得的石油太少)。这个恢复速度取决于学院内相关建筑的等级,建筑等级根据玩家等级进行升级。

也就是说,等级越高,限油和恢复速度越快,但相应的推图耗油量也越高。

金币的主要来源也是每日回收。机制和石油一样,但是日常任务和佣金还是给出大量金币。金币有广泛的用途。无论是建造、改造、强化,基本上都离不开金币。

与传统手游不同,碧蓝航线有明确的金币上限。

至于钻石……好了,获取渠道就不说了。目前主要功能是开启后屋仓库上限、舰槽上限、训练槽上限。当然,还有购买蓝方块、石油等功能。

2.战斗系统

突然发现我忘记截图了!这个还是有点姜味。

就用夏剑B 233官博的图吧

阵型看起来像这样。

分为两组,前三组为先锋舰队。简单理解就是你可以控制移动的舰队,舰队由驱逐舰、轻巡洋舰、重巡洋舰组成。

最后三支是主力舰队,提供后方火力支援。由主舰、轻型舰艇、重炮、战列组成。中间那个是旗舰。战斗中可以获得额外的经验,但是如果被击败,即使战斗失败也会回到大地图。将取代剩下的主力舰队之一成为旗舰。当然,如果全部失败的话,战斗也就失败了。

那么战斗方式就是伪STG,这是弹幕游戏的基础。本质上,仍然是数值碰撞……

然后下面还有飞机、鱼雷、主炮。

一般来说,航母提供飞机轰炸,飞机可以清除子弹,大概相当于STG中的炸弹。

鱼雷由先锋舰队提供,通常由驱逐舰提供,但也有一些特殊的(例如尤根)发射高伤害弹幕。

炮击由后排的重炮和战线提供。大致相当于从先锋舰队前方的固定位置进行高伤害攻击(有点类似于WOWS,可能是233)。我最吐槽的是你点击左上角的自律战斗。系统是火炮攻击无视位置,肯定会命中,但据说伤害和手动攻击不一样。

一般来说,弹幕会对先锋舰队造成伤害,但如果自毁舰没有被摧毁到屏幕左侧,则会对主力舰队造成伤害。同时,敌方释放的飞机如果没有击毁到左侧,也会造成伤害。

总体而言,这取决于数据.

3. 数据

既然提到了数据,我们就来看看角色的数据和提升方向。当然,由于我的游戏时间不多,研究也有限,所以主要说一下这款游戏的数据提升空间。

装备系统

碧蓝航线的装备系统非常重要。它不仅决定你的攻击类型,还会影响攻击伤害。

主要收购渠道来自

合成已被刷掉的设计图(根本不是主要的!)

还有地图掉落,还有获取特定日常任务,然后开……开箱子……

嗯……确实有点不舒服,主要是这个游戏的装备实在是太复杂了。

那么装备也有稀有性。相同的装备分为T1-T3 3个梯队,会表现出不同的星级。简单来说,同样的装备,稀有度越高,强化等级越高,效果越好。

然后还有装备限制,查看详情。

装备_碧蓝航线WIKI_Enchanted.com

人物属性

可见角色本身属性不同,强化的方式主要是强化,也就是给他们喂狗粮;并改造它们。

角色可以在10级、30级和50级进行变身,这需要金币和同一张卡或替换卡。

大概就是这样。

替换卡可以每周使用,并且可以兑换奖牌。另外,主线和运营都会赠送233。

我记得变身可以开放技能,提供特效增强和属性增强。

技能系统

在学院中,你可以通过消耗相关技能书来提升角色的技能。获取这些技能书的主要途径就是通过特定的日常任务。

4. 培养

与其说是修炼,不如说是一个吸引玩家继续玩游戏的系统。

后(su)屋(she)

好吧,请不要抱怨我的宿舍……虽然我有300多物流币,但是我太缺时间去装修了。 233

这个后台系统与CGSS比较相似,但显然没有它的参考系统那么复杂。

首先是培训体系。训练系统就是挂机和积累经验。储存的食物会随着时间的推移慢慢消耗掉。如果需要补偿,日常任务会获得20可乐,也可以花费钻石购买食物。据说氪金食物可以给你额外的经验。添加。然后一开始有2个训练槽,通过钻石可以开到4个。

舒适度会影响经验获取率。如果你想要舒适,就用家具币购买家具。家具币只能通过运行佣金来获得(类似于探险)。更像是C船上家具的获取方式,也可以使用家具币来扩建宿舍。让我奇怪的是为什么钻石不能换家具币……硅油是大罪(划掉)

学院

补给商店是定期刷新的道具,可以用钻石或金币购买。然后食堂食堂给你金币和燃料。

战术学院训练技能。技能不会像少谦那样,等级越高,所需的时间就越长。相反,他们消耗技能书。技能书提供相关经验。一旦达到经验,等级就会提升。嗯……从时间成本上来说,其实也差不多。等级越高,需要的时间就越多。

但经验书本身也有很多种,对应的类型可以获得50%的加成。还有中级和高级的,可以提供更多的经验。

奖章

游戏中,通过拆解一定稀有度以上的角色,可以获得相应稀有度的角色。这里的兑换其实是有一点保障的。

收藏

它有一个成就系统,这很有趣。收集所有角色即可获得奖励。但这也是国产手游的老套路了。

锻炼

说实话,我真的不想提这个系统,因为它太平庸了,连日常任务我都不再做了。

简而言之,就是国产手游的传统套路。你组建自己的队伍,然后自动选择队伍进行战斗。然后还有天梯机制和积分奖励。积分可以兑换相关奖励。

最主要的是体验相当差。很明显,有些组合是有优势的,也是最直观的数值比较。

建筑系统

我差点忘了这个233了……

游戏的建造系统有点像传统的抽卡游戏,但还增加了建造时间系统,并且消耗的资源是金币而不是“钻石”。

值得一提的是,心灵魔方(怎么看都像FGO的绿色魔方)的主要获取方式是通过日常任务,因此成为了数量限制的主要来源。

5. 总结

可以看出,虽然是删减测试,但这款游戏的完成度已经非常高了。游戏挺好玩的,但是还不够好玩。

优秀的美术资源。无论是立绘还是Q版人物都非常不错,而且UI和家具的设计也让人感觉非常舒服。

作战机制创新。与传统的卡牌碰撞自动战斗不同,采用STG方式。虽然不是业内首创,但这种方式确实玩起来比较新鲜。

氪点相对较少

钻石不是用来抽卡的,本身成本就很低。另外,同卡的强化也通过功绩系统和变身卡进行了优化。总体来说,影响游戏体验的东西还是有限的。

但也有一些因素影响游戏体验。

练习系统确实做得很差。如果是纯粹的卡牌碰撞,我觉得这种纯自动的练习模式还可以……但要知道,在大多数手游中,玩家都具有“手动”的优势。是的,但是考虑到碧蓝航线的手动优势太大,我只好采用全自动化。

但我只能说,就结果而言,体验确实很糟糕。并不是说自动战斗不好……而是感觉就像在看两个ZZ打架……就算我在数量上碾压他们,也要花很长时间。真的非常非常痛苦.

游戏结合了双资源,上限较低,很容易导致资源缺口。无论是Clike游戏还是传统手游,资源缺口往往出现在前期。尤其是传统手游,金币普遍供不应求。可能是玩的时间太多了,所以那两天我真的很缺油,要么缺油,要么缺钱。然后到了周一,我的钱太多了,却没有心理魔方。非常尴尬.

高肝病。虽然游戏也可以通过调试和训练来升级,但体验毕竟有限。升级主要依靠推图。同时,各地图中的限定舰艇稀有度较高,装备升级需要相关零件,每日数量有限。日常任务不足,需要推图。

当然,仔细一看,还是存在“不耐烦”的问题。从另一个角度来看,这些设计也是为了让玩家继续玩下去,完成“发育”的目的。只要他们慢慢地玩,应该不成问题。

我认为《碧蓝航线》最好的一点是它不使用clike 模式。

记得刚开始玩钱的时候,我玩过《战车少女》、《极战风云》、《诺亚幻想》、《烹饪时空》等Clike游戏作为测试游戏。它们的质量和完成度参差不齐,但很难吸引人们长期玩它们。最主要的是这个模型。当你在这种模式下玩完一款游戏后,有时很难投入大量精力去玩第二款游戏。市场本身有点饱和,加上Clike本身盈利周期较长。对于游戏来说,没有氪或者很少氪的玩家可能会有不错的游戏体验,但作为游戏运营商来说,这是一个无法逾越的坎。

有人回答说,《碧蓝航线》不需要维护,感觉很新奇,但必须认识到一件事,那就是《碧蓝航线》本质上并不是走Clike的路,它更像是国产手游模式的改进。

它有很多国产手游的影子,比如随机刷新的商店、有限数量的日常任务、自动竞技场、需要大量强化部件的强化系统、星级晋升系统、有点像碎片,还有体力。

但也有一些不协调的地方,比如消耗金币而不是钻石的抽卡系统、需要肝脏但没有扫荡系统的系统、建造时增加的建造时间以及不能使用家具币的宿舍系统用钻石购买的。

看得出来制作团队很有想法,想要改进,两全其美。

但就舆论而言,由于很大一部分玩家是Clike玩家,与国产手游的重叠会让他们想起“骗氪”、“为钱疯狂”等词语。

所以我觉得这是一次勇敢的尝试,但是结果可能不会那么好。有些建设时间之类的东西确实有点影响游戏体验,给人一种不伦不类的感觉。

资源的消耗和一些设定可能很难赢得Clike玩家的认可,但国内手游用户却不一定买账。更重要的是,持续的氪金积分仍然是个问题。

其次,最大的问题是核心战斗系统(目前)对玩家的吸引力有限。

战斗系统采用STG的模板确实是一种创新,但成功或失败可能同时到来。我个人认为现在的战斗系统不具备长期吸引力。

对于手机游戏,我认为有两类。一种是以战斗系统为补充的开发游戏。玩家享受的并不是“战斗”本身,而是养成和策略的乐趣,比如FGO、C舰、Blue。奇幻,切开来看,本质上是卡牌数值的碰撞;但另一种类型,吸引玩家的是战斗本身,比如崩坏3,王者荣耀。

碧蓝航线的STG模式无法规避操作,但也无法规避数值。这是一个非常尴尬的处境。 崩坏3也有一点这样的感觉,但是崩坏3自己的绘画经历和碧蓝航线的绘画经历,我个人感觉差距很大.另外,碧蓝航线有自律战斗,这个就像这是一个潘多拉魔盒。开启后,玩家很难摆脱这种依赖。就像中国版的连锁编年史的自动一样,即使我使用空气墙,我也会打开自动。自律的战斗会让玩家更加依赖数值带来的提升。

当然,这些意见可能过于主观。毕竟战斗系统的感受因人而异,不要太纠结。有时候残障匪徒就是这样的……

说句题外话,这个游戏有很好的基础和底蕴,但是潜力和发展空间我不是很看好。当然,更有可能的是游戏还在开发中,不适合评估一个被删除的测试产品。

但无论怎样,《碧蓝航线》还是比大众化的国产游戏更有心思。希望有想法的游戏能够找到自己的出路。

3、碧蓝航线怎么扫荡关卡?

需要S级分数通关才可以横扫。一次横扫消耗5点体力。

4、如果让你选三款手游推荐?

2020年有哪些游戏值得推荐? 《权力的游戏》和《吃鸡游戏》肯定会很受欢迎。如果推荐的话,肯定是首选。另外,我想给大家推荐几款优秀的游戏。

1、“军令如山”

这是一款三国题材的SLG手游。主要玩法是攻城掠地,培养武将。听起来似乎没有什么新意,但实际上玩法上还是有很多创新的。

例如,在攻城战中,我们通常会看到两种类型的战斗:大家一窝蜂地冲进去攻击,或者进入攻城界面同时进攻和防守。然而三国手游《军令如山》则不同。进攻和防守之间没有界限。战场是在敌人和我方城市之间。进入战场后,左右后方都有贵国的守军和城门。无论哪一方失去了中间的主战场,都会陷入城池沦陷的危机。

此外,攻城战还有一个特点。进入战场的玩家队伍可以360度随意移动。与以往游戏中的无法控制模式完全不同,让战斗更具体验感。

我们来谈谈一般系统。这个系统更像是隋图之滨、三国志的策略版。不过暂时没有将军羁绊,并不像隋屠那样出现在几个版本中的同一个将军。

军令强悍的武将增加了装备玩法。有的玩家看到这个可能会不买账,但是这个装备和我们熟悉的卡牌游戏不同。最常见的就是使用固定材料,逐级合成。军令装备的获取方式有两种:丛林随机掉落、横扫、骑灵,另一种是工坊制作。所有装备属性都是随机的,几乎没有完全相同的。

三国手游《军令如山》的最终对决是一场PVP国战。每个城池都有数个城门,可以让两股势力同时攻击。先攻破城池者获胜。

2.《三个王国》

这是休闲卡牌的杰作,原画级的画面,人性化的休闲玩法,而且不花钱就能玩,开发非常彻底。

在这款游戏中,武将可以根据派系进行训练,不需要训练很多。所以不需要抽武将,平民可以通过收集金元宝等活动直接制作顶级武将道具。

战斗采用对冲实时战斗,伤害数据实时显示在屏幕左侧。技能画面炫目,冲击感极强。

3.《可爱的军队世界》

这是速图之宾的Q版,应该和现在的很像。

世界框架采用汉朝十三国,外有九个普通国,内有四个资源国。

地也一一地玩。资源田范围从1级到20级。如果你击中24块20级土地,你就可以加冕为王。

联盟可以通过攻克郡县来建立国家、命名、制定国策。通过征服洛阳以及天下十三州的郡县城,就能统一天下。

5、为什么号称强大的苏联对付芬兰日本阿富汗都勉勉强强打赢?

大家好,我是怒江潮。我先纠正一下:

1. 苏联惨败芬兰。

2、阿富汗不仅没有取得胜利,甚至可以说是彻底失败。

3、三场对日战争前两场(第一次张谷峰、第二次诺门罕、第三次攻打东北)打平,最后一场只持续了11天天皇就宣布投降。简单来说,苏军不是来打仗的,而是为了摘桃子而接受投降的。

我们先简单介绍一下这三个战例,双方实力对比以及战损情况,然后分析造成这个结果的四个原因。

1、苏芬战争时间:1939年11月30日—1940年3月12日

损失:

芬兰:25,904 人死亡或失踪,43,557 人受伤,800-1,000 人被俘。

装备损失:12辆坦克、62架飞机

苏联:126,875人死亡或失踪,188,671-207,538人受伤或患病(其中61,506人冻伤和患病)

5572人被俘,装备损失:1200-3543辆坦克,261-515架飞机

结局:苏联胜利

2、抗日战争(仅以进攻中国东北为例) 时间:1945年8月9日—20日

比较的:

苏联陆军:超过170万兵力、26000多门火炮、5500辆坦克、5000架飞机

日本陆军:24个师团和部分独立旅,飞机85架,总兵力75万人。

结局:苏联胜利

3、苏阿战争时期:1979年至1988年底。

战争的进程没有显示。不管怎样,结果是:苏联因为没有实现战略目标,陷入战争泥潭,损失惨重,遭受了惨败。

1988年苏军撤出阿富汗后,苏联总政治部主任利济切夫公布的官方统计数据是:阿富汗战争期间,苏军阵亡12210人,受伤35478人,失踪311人。战争总费用为45万。十亿卢布(约200亿美元)。

请注意:这些只是官方统计数据,实际损失更大!

造成这个结果的原因有以下三个:

1、军事思想落后。苏联军事思想是在18世纪著名军事家鲁缅采夫(17251796)、苏沃洛夫(1730年11月24日—1800年5月18日)等人的基础上形成的。最大的特点就是崇尚主动进攻,轻视战略防御。尤其是苏沃洛夫的“快速猛烈的进攻才是真正的灵魂”和“行动必须进攻”一直是苏联战略思想的核心。

(鲁缅采夫(1725~1796))

(苏沃洛夫1730年11月24日- 1800年5月18日)

在这种战略思想的指导下,养成了苏军轻视战术、注重兵力投入的习惯。

苏军的胜利主要是凭借兵力和装备的优势以及不计代价的猛烈进攻。即使达到了鲁国的战略目标,战术上的损失也往往比敌方更大。长期以来,苏联军队给人们的印象就像北极熊一样简单、粗犷、凶猛。无论是武器装备,还是战略思维,都流露出一种暴力的美学。你能举一个苏军以少胜多、以弱胜强的战斗例子吗?

2、单兵素质较差。二战期间,苏军不仅兵员短缺,训练也不足。为了弥补不足,很多新兵在训练前就直接奔赴战场,甚至还释放了刑事犯去当兵。电影《门口》生动地反映了这一现实。即使在21世纪的车臣战争中,俄军也因指挥不善、协调不力而损失惨重,令世界军事专家感到震惊。

3、缺乏陆军元帅20世纪30年代,苏联大清洗期间,苏联陆军有5位元帅,其中3位元帅被镇压。被枪杀的红军将领包括:16个集团军军长、副军长中的15人; 67名陆军指挥官中的60名; 199个师师长中的136个;所有4 名空军高级将领;所有6 名海军上将; 15名海军中将中的9名; 17集团军全体政治委员、副政治委员; 29名军级政治委员中的25名。八万名军官中,有三万五千人遭受迫害,从被开除军籍到被判刑、处决。这就导致苏军基层严重缺乏经验丰富、能力强的指挥员。

4.战争的不公正。战争的不公正也让苏联在国际上不公正、无助。家里浪费了人财,士气低落。这场战争的结果并不好。

结尾