崩坏星穹铁道1.2卡池要如何选择-崩坏星穹铁道1.2卡池抽取建议

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崩了星球铁路的1.2卡池怎么选?《天穹铁路崩塌》是一款回合制战斗游戏,主题为银河漫游。为了增加用户的游戏体验,在游戏的画质和场景设计上下了很大功夫,二次元风格结合3D技术,人物的动作和造型也非常巧妙。即使是简单的战斗操作,没有华丽的战术玩家也不会觉得无聊,经典又有创意的弱点机制相结合的游戏不仅轻松而且有趣。目前游戏的剧情还是充满亮点的,人物的推出也是吸引玩家的一大部分。考虑到1.2版本更新后玩家资源有限,开发成本高,边肖整理了1.2卡池的角色分析,带来一些建议与大家分享。

坍塌的邢丘铁路1.2卡池如何选择?

1.刀锋:一个不依赖斗技点数,但绑架率低的输出角色。有能力做主C但很难比其他能吃足外拐的常规主C强,辅C的定位在当前环境下更奢侈。目前没有二队主力C的先锋考虑抽取,性价比不低。后来其他主C替换位置也纷纷退到副C位置,练过两队主C的先锋可以不抽,单纯抽一个副C的性价比目前看来也低,单纯想练另一个风C的除外。

2.卡夫卡:点流的绝对核心,引爆持续伤害状态的机制使其能够在未来按照组件强化进行强化。对点流感感兴趣的先驱们建议一定要抽烟;对卡夫卡个人设计感兴趣,不介意练习更多独立系统组件角色的先行者,也可以考虑抽取;纯性价比玩家暂时可以不抽,等以后组件齐全了再抽。

3.抽取建议:刀锋和卡夫卡都是偏输出角色,训练成本不会太低。提取方面,强烈建议根据自己目前的角度训练情况灵活决定。热爱点流的先锋推荐无脑卡夫卡,缺少二队长C,以性价比为主的先锋可以抽取刀锋。目前已经组建两队,暂时不考虑开第三队的先锋,都可以放行。如果后续很强势,等复刻也不迟。

叶片

有五个人,有三个成本,不会画是其中之一。

1.2版本即将安装消失风C Blade。消失角色本身就是一个生存和输出平衡的战士型角色。刀锋并没有脱离其看似笨重的角色特征,技能设计也相对不灵活,输出轴目前看来也相对固定。

战斗技能扣血,提供三轮密集普攻,持续扣血应对扩散伤害,使其具有不依赖战斗技能点的优势,基本上每三轮只需要消耗一个战斗技能点,输出成本低。

大招除了基础放大,还计算本轮输出消耗的生命,结转到额外放大,造成扩散伤害。这个技能纯属输出技能,不多讨论。

天赋让刀锋每次受伤或者消耗生命的时候叠加一层充值。达到五层后会对所有敌人造成额外的攻击,并恢复一定的生命。这个技能主要用来补充输出,同时也可以缓解一些生存压力。

可以看出,叶片的输出轴基本稳定& ldquo总攻-总攻-总攻& rdquo周期,期间有大开仓,相对来说是一个操作决策难度低,下限极高,上限略显不足的输出角色。

总体来说,刀锋是围绕着扣血回血的思路来输出的,可以吸收一定的伤害,转化为收益。在定位上,更倾向于阵容副C,更少依赖战术分作为核心优势。而如果你投入一些资源,愿意重点培养刀锋,也可以让它成为主c的位置。

此外,由于刀锋本身经常扣血,大招需要结算本轮输出的生命损失,不需要强行控制自己到低血线。所以在搭配罗刹上表现很好,可以充分利用罗刹充足的奶水,让大招结算更多的生命损失。

但由于练星秋铁路角度成本极高,大部分队伍暂时不愿意训练多个输出角色,更多的是单输出多辅助,性价比更高。

这也是为什么同样是副C的克拉拉,经过充分训练后实力非常优秀,但目前很少有选手愿意训练的原因。副手C入队的收入并不比辅助角色高多少,但训练成本却相差很大。训练不全的时候,副C的实力远不如稍加练习就能投入使用的谐音虚无角色。

当刀锋从主C角触发时,其目前最大的问题也凸显出来。

以生命率为主的输出角色,攻拐收入很低,玩几个当前同音角色时不太合适,玩虚无角色时表现较好。但目前虚无角色基本不依赖战斗技能点数,很难在实战中很好的利用节省战斗技能点数的特性。

所以如果不能保证刀片的基本放大倍数在最高水平,其主C的实力就不好说了。

无论从主C还是从辅C的角度来看,刀锋都不是一个很值得攻击的目标。

作为一个输出角色,刀锋的优势在于不依赖于斗技点,身体板硬,能承受一定伤害,但这在当前环境下并不是一个很受欢迎的特性。而在上述优势的背后,通用率刃口的缺点也不容忽视。

但是对于缺少二队长C,偏性价比的先锋来说,刀锋的性价比比较高。短期内可以充当不依赖拐杖的主要C角色。未来更强大的主C取代刀片的时候,刀片也可以作为辅助C。

对于目前练过两队主C的先锋来说,目前的刃性价比比较低,外展率较低的刃很难打得过上限练过的其他主C,而做副C的成本较高。刀锋的评价在后续资源充足后可能会有所提升,但目前为止不建议这类先行者从池中抽取。

[卡夫卡]

吉米在预告里说得好:我知道你想说哪个词,先别说!

卡夫卡在《星轨》中无疑是一个极具爆发力和人气的角色,它对主角的特殊意义也让卡夫卡即使被设定为目前的反派也无法让人讨厌。

拥有顶级粉丝群的卡夫卡,并没有简单的为他背上一些老套的设定,而是在连续伤病阵容中赋予了他绝对的核心地位。

战争造成扩散伤害,并额外引爆敌人身上所有现存的持续伤害状态;大招造成所有伤害,对敌人概率挂出电击状态,并额外引爆敌人身上所有已有的持续伤害状态。

斗技和大招的引爆机制是卡夫卡的灵魂设计,也是他技能的绝对核心。引爆持续伤害状态的设计,让卡夫卡在团队中有足够多的角色挂在点状态下,拥有极高的爆发能力。而卡夫卡的输出能力也会随着团队中其他dot组件的增强而增强。以后的点流成分会越来越多,卡夫卡的实力也会随之上升,几乎不会被淘汰,可以一直坐在点流团队的核心。

天赋为卡夫卡提供了另一种悬挂电击的手段。当队友进行普攻时,卡夫卡会造成额外的攻击,以和大招一样的电击状态吊死敌人。这个天赋极大的提高了卡夫卡吊电击的稳定性,不再依赖原来推定的固定队友地狱Wa,极大的提高了团队的灵活性。

从角色机制来看,卡夫卡前途光明,几乎不需要担心退休的可能性。

不过从目前的组队难度来看,卡夫卡更像是未来的前瞻角色。

因为卡夫卡未来的阵容一定是更加多核的,在团队建设上与停云这样的一人转身格格不入,反而与现有的主流体系相悖。也就是说,目前要想组建一个更好的卡夫卡团队,需要重新拉一队点制团队,不能继续使用之前培养的角色。

但是星铁的角度训练成本比较高。在这种情况下,Kafka dot物流团队的组件难度会变得非常高。只是在1.2版本中,如果要组建一个点流的团队,需要练习卡夫卡、三宝、卢卡,后续需要不断更新连续系统的组件。在这种情况下,卡夫卡团队的人员流动是必然的,很难把退休的角色拿出来。所以无论是团队匹配难度还是训练成本,卡夫卡都不适合偏性价比训练方式的先行者。

抛开角练的成本,单看角色实力,卡夫卡绝对是点流体系的核心。而且角度训练成本高是星铁的问题,需要更新组件是点流不可避免的问题。如果你是对点流感感兴趣的先锋,强烈推荐摘抄卡夫卡,这样会大大提高点流系统的输出极限,保持一流的价值。

而如果只考虑性价比的话,卡夫卡也不是完全没有。毕竟,她的团队只需要练习2位点流组件。即使以后能继续加固,也不是必要需求,只要暂时够用就行。

卡夫卡的上限和下限都不低,上限在于未来的持续强化,下限在于目前已经安装好的三宝和即将出道的卢卡能在短期内保证卡夫卡的实力。

所以建议对点流感感兴趣的拓荒者一定要画卡夫卡,她将是未来不可或缺的灵魂人物;如果你喜欢卡夫卡自己的设计,不介意练习几个独立的组件角色,也可以考虑提取卡夫卡。

对于纯性价比的先行者,卡夫卡暂时可以放弃。目前没有足够优秀的点流组件供卡夫卡使用。如果你愿意,你可以只是等待,就像卡夫卡说的仅限于5个光锥。